OCTAVIA(オクタヴィア)の取得方法とおすすめのMandachord譜面・ビルドを紹介していきます。
追記・修正
画像の差し替えとMOD構成を一部変更しました。(18/9/10)
それぞれのビルドにMOD構成と立ち回りについてを追加(18/10/12)
OCTAVIA(オクタヴィア)
ステータス表
曲がテーマの女性型フレームで、そこまで自由度は高くないものの「曲を作る」ことができるのが特徴。
この作曲はアビリティの性能にも影響します。そのため、OCTAVIAの性能を引き出すためには、この作曲機能への理解が必要不可欠です。
1,4番で広範囲殲滅、3番で各種バフを自分と味方に付与でき、かなり万能なフレームなので持っていて損はありません。
OCTAVIAの入手方法
設計図 | 入手方法 | ドロップ確率 | 必要素材 |
本体設計図 | Octaviaアンセム |
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MANDACHORD | |||
ニューロティック | 遺跡船/耐久(Cローテ) | 22.56% |
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シャーシ | ルア/音合わせパズル | 100% |
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システム | ルア/貯蔵庫(Aローテ) | 22.56% |
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シャーシはルアのミッションに出現する、「音合わせパズル」を攻略することで入手できます。
システムはルアのクロスファイア掃滅に置かれている、貯蔵庫を1個(Aローテ)開けることでミッション終了時に確率で入手できます。
Mandachordについて
OCTAVIAはMandachordで音楽を作成することができ、ここで作成した音楽はアビリティにも影響します。
これからMandachordについて説明していきますが、面倒な方は下に「おすすめの連打譜面」を載せておくので、それを真似してもらえれば大丈夫です。
「アーセナル→外装→右下のMandachord」 から作曲画面へいけます。
譜面は4小節まで。
上からパーカッション、ベース、メロディとなっていて、それぞれMallet、Resonator、Metronomeに対応しています。
また、1小節に付きパーカッションは26音、ベースとメロディは16音まで使用できます。
パート | アビリティ | 説明 |
パーカッション | Mallet | 打数を増やすほど1回の与ダメが少なく、攻撃回数が増える。ある程度連打したほうが良い。 |
ベース | Resonator | そもそも2番は使わないので、何でもおk。 |
メロディ | Metronome | 打数を増やすほど、1回あたりのバフの上昇量が減る。一定の間隔か連打が良い。 |
実用性を考えると譜面はほとんどテンプレのようになってしまう上、聞くに堪えない音楽になります。
しかし、逆にいえば実用性を捨てればそれなりの曲を作ることも可能で、有名な曲に似ているものも作成できます。
興味がある方は、Youtubeあたりで検索してみましょう。
おすすめは連打譜面
私が普段使っているのは、上の画像にある譜面です。いわゆる「連打譜面」と呼ばれているものですね。
特に、3番アビリティに影響するメロディライン(ピンクのやつ)は、譜面によって使いやすさが大きく異なります。
ソロしかやらないのであれば、自分の好きなように配置しても良いですが、他人が利用することも考えると、このように連打するような形がベストだと思います。
Mandachordの音量変更のやり方
Mandachord画面の右上にある、ボリュームミキサーから自分のMandchordの音量を変更できます。
分隊員のMandachord音量は、「オプション→音声」 から設定できます。
OCTAVIAのアビリティ解説
パッシブ
アビリティ使用時に、秒間1エネルギー回復するバフを自分と仲間に30秒間付与。
1番:Mallet
- Malletは攻撃されることによって、相手にダメージを与えることができる
- 与ダメージに上限はない
- Malletと敵の射線が通っていないとダメ
- たまにバグ?で投げた直後にMalletが消える
増強MOD:Partitioned Malllet
2番:Resonator
- 範囲内の敵に対し、チャームを付与する
- チャーム効果中の敵は攻撃せず、チャーム毎ダメージと効果を受けた敵の数に応じたダメージを受ける
- Malletが置かれている場合、それを拾い上げて移動するようになる
- Malletを乗せると、Malletのダメージを増加させ、射線が通っていなくてもダメージを与えるようになる
3番:Metronome
- 円形のエフェクトが収束したときに特定の行動でバフを得られる
- バフは100%貯めないと発動せず、リズムが合わないと%が減少する
- 効果時間中に再度100%貯めると、効果時間が上書きされる
- しゃがみ→透明化、ジャンプ→移動速度、近接攻撃→近接ダメージ、射撃→マルチ
- スライディングはしゃがみ判定、バレジャンはジャンプ判定になる
4番:Amp
- Ampの範囲内にあるMalletの範囲と与ダメを2倍にする
- 範囲内の自分と味方の基礎ダメージを上昇させる
OCTAVIAのビルド紹介
潜入(SPY)ミッション用ビルド(3番特化)
- 必要フォーマ3個
- 時間>威力>効率>範囲
主に潜入ミッションに使用するビルド。
似た運用をするフレームにLOKIがいますが、クリア時間は大きく変わりません。(少なくとも体感できるほどの違いはないです)
常時透明化(安全性)を取るのか、手軽さを取るのか、という違いなので好みで選んでください。
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使用するアビリティについて
- 1番:Mallet
不要。
- 2番:Resonator
不要。
- 3番:Metronome
このビルドで使用するアビリティは基本的に3番のみです。その中でもしゃがみ(透明)とジャンプ(移動速度)のバフが優秀。
効果時間や譜面にもよりますが、一度バフを発動してしまえば、バレットジャンプ、ダブルジャンプ、スライディングだけでほとんど維持ができます。
- 4番:Amp
不要。
MOD構成について
必須MOD
- Narrow Minded、Continuity
透明化するにはしゃがみを連打しなければならない、ということがOCTAVIA最大の欠点。
しかし、効果時間を伸ばすとバレットジャンプで移動しているだけで、ほぼ透明化のバフを維持することができるようになります。
潜入はソロでやることを前提としているのと、3番しか使用しないので範囲低下はデメリットになりません。
推奨MOD
- Augur Message、Constitution
効果時間については割愛。
Trasient Fortitude、Blind Rage
3番の移動速度上昇のバフは、アビリティ威力が影響するため、余裕があれば威力を上げておきましょう。
- Flow
Flowはソーティの「エネルギー減少」対策ですね。
前は別のMODを入れていたのですが、それだと3番のエネルギー消費>最大値になってしまったのでFlowを入れました。
逆に言えば、エネルギー減少にOCTAVIAを持っていかないのであれば無くても大丈夫です。
オーラ・エクシラスMOD
- Sprint Boost、Energy Siphon
別のMODでもおk。
- Mobilize、Rush、Conning Drift
潜入ミッションは、潜入するより移動してる時間のほうが長いので、移動速度やパルクール系MODも入れておくと快適。
特に、Mobilizeはコスパが良いのでおすすめです。
使い方とか立ち回り
特に複雑なことはしません。
- 3番を使用
- バレジャンで移動しつつバフを発動、維持
- コンソールをハッキング
- 効果時間を見て3番をかけ直す
- バレジャンで移動・・・
ミッション開始時は能動的にしゃがんだほうが良いかも。
引っかかりやすい場所とかセンサーが近いときは普通のダッシュで移動します。
あと細かいことですが、コーパス潜入にいくときは武器に消音MODをつけると良いです。音を出してしまうとナリファイが反応してバブルを出してしまいます。
LOKIなら気にしなくても良いのですが、OCTAVIAは透明化に手間がかかるのでバブルはできるだけ避けたいところ。
範囲殲滅用ビルド(1,3,4番)
- 必要フォーマ3個
- 時間≧範囲>効率≧威力
範囲殲滅用のビルド。アビリティの特性上、定点で殲滅する系のミッションに持っていくのがおすすめ。
あと1番でナリファイのバブルを壊せるので、コーパス起動防衛にも持っていきます。
SARYNとかVOLTとか強力なライバルがたくさんいますが、透明化しつつ範囲攻撃ができるというのがOCTAVIAの強み。
しかも3番のバフは分隊員も利用できる。
エリートサンクチュアリ交戦をソロで8ウェーブまで攻略できる数少ないフレームの一つですね。
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使用するアビリティについて
- 1番:Mallet
射線の問題がありますが範囲も広く、受けたダメージに比例して1番のダメージも上昇するため、高レベルの敵にも十分通用します。
ヘビーガンナーなどの硬い敵は流石にキツイので、武器で倒すか腐食で装甲を削ると良いです。
- 2番:Resonator
チャームにより敵の攻撃頻度が落ちること。しかも、OCTAVIAに近づいてきて危ないので使いません。
- 3番:Metronome
しゃがみ(透明)が優秀。特に攻撃しつつバフを発動できるスラ格との相性が良いですね。
このビルドではあまり威力をあげないのと、基礎ダメに加算なので、近接バフはめちゃ強くなるってほどではないです。
- 4番:Amp
1番のダメージと範囲が2倍になるので強力。これのおかげで範囲殲滅ビルドでは避けられがちな、Narrow Mindedが積みやすいですね。
ダメージ増加のバフはおまけ。
MOD構成について
必須MOD
- Overextended
範囲殲滅のビルドなのでOverextendedはなるべく入れたい。
- Continuity
このビルドでは1,3,4番を使用するため、短いとエネルギーがきつくなります。できればPrimed Continuityが欲しい。
- Streamline
パッシブでもエネルギーを回復できるので、思ったよりも辛くないと思いますが、上げておいて損はないでしょう。
特にサンクチュアリ交戦では、ウェーブ毎にエネルギーがリセットされるので必須。
推奨MOD
- Narrow Minded、Augur Message、Constitution
範囲殲滅ビルドですが、4番の効果で1番の範囲が2倍になるため、Narrow Mindedもありですね。
時間はだいたい200%ぐらい盛っておくと使いやすいです。
- Stretch、Augur Reach
1番は、射線が通っていないとダメージを与えられないこと、4番で範囲が2倍になることを頭に入れながら調整しましょう。
Narrow Mindedを入れるなら最低でもStretchは入れたほうが良いと思います。
- Vitality
OCTAVIAは常時透明になれるので、基本的に攻撃されることはないのですが、1番への流れ弾が飛んできます。
Vitalityを入れておけば事故を防げる・・・かも。
- Trasient Fortitude、Intensify
1番の蓄積ダメージに上限はないですが、時間経過でも減少していくので、ある程度威力を上げておくと火力を出しやすいです。
オーラ・エクシラスMOD
- Corrosive Projection
特に理由がなければCPで。
- Cunnning Drift、Power Drift
好みで。
使い方・立ち回り
基本は3→1→4の順番でアビリティを使用します。特にVitalityを入れてない場合は常に透明化するようにしましょう。
操作はこれを適宜繰り返すだけなので簡単ですね。
次に立ち回り。
透明化の最大の利点は、敵から攻撃されないこと、です。
しかし、1番とか透明になっていない分隊員は普通に攻撃され、その流れ弾がOCTAVIAに当たることがあります。
たとえVitalityを入れていたとしても、OCTAVIAは決して耐久力の高いフレームではないので、立ち位置には気をつけましょう。
あと、1番はできるだけ開けた場所かつ敵が攻撃しやすい場所に置きましょう。
エリート交戦に持っていく場合、4~5ウェーブあたりからアビリティだけだと効率が減少していきます。
そのため、1番の射線が通っていない場所の敵を武器で倒していくようにしましょう。
その際に使用する武器は、スラ格運用の近接武器がおすすめです。
理由は2つ。1つは攻撃しつつ透明化の維持ができること。2つ目はステルスダメージボーナスによって与ダメが上昇するためです。
人気なのはATTERAXやZAWあたり。
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その他のビルド記事
まだ載っていないものは、私がまだ入手していないか記事を作成しているところです。
コメント
範囲殲滅用ビルドの使用フォーマ数は2個ではなく3個の誤りではないしょうか。
修正しました。ありがとうございます。